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 Groupe (fonctionnement et êtat) :

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Anadethio
Admin


Messages : 28
Date d'inscription : 10/05/2011

MessageSujet: Groupe (fonctionnement et êtat) :   Lun 1 Fév - 12:26

Les différents membres du groupe sont liés par un serment de paix du sang et chacun subit 2 points de dommages permanents mais ne bénéficient d'aucun des avantages liés au serment de la paix du sang.
Si jamais l'un des membres du groupe romps la paix de sang, il est exclus du groupe et subit immédiatement 1 blessure grave de sang qui ne pourra être soignée avant 1 an et un jour.
Le serment liant les membres du groupe doit être renouvelé chaque année par les membres du groupe (qui n'ont pas besoin de se trouver au même endroit). S'ils ne le font pas ils sont exclus du groupe. Les membres du groupe ont toujours conscience de cette échéance.
Si un membre du groupe meurt ou trahit la paix du sang les autres membres en ont conscience et doivent renouveler leur serment de sang dans le mois qui suit.

Pour renouveler son serment au groupe il faut prêter serment et verser un peu de son sang (1 point de dégât de sang ne pouvant être guéri avant 1 mois).

Pour intégrer un nouveau membre au groupe, tous ses membres doivent être présents et renouveler leur serment au terme d'un rituel.

Un membre du groupe lié a un familier peut lier ce dernier au groupe. Ils partagent alors la blessure de sang (qui est réduite a 1). Les deux doivent renouveler leurs serments.


Le groupe dispose d'un nombre de points de légendes égal a sa réputation. Ils peuvent être utilisés pour améliorer l'un des "talents" propre au groupe.

Les dépenses doivent être faites d'un commun accord au terme d'une méditation commune de 8h.


  • Réserve de Karma : le groupe dispose d'une réserve de Karma propre. Certaines actions peuvent lui en faire gagner. Lorsqu'ils effectuent des actions intimement liées au groupe, les personnages liés a ce dernier peuvent puiser dans cette réserve. Ce talent détermine la réserve maximale du groupe ainsi que le niveau des dès de Karma utilisés.

    • Maximum 2*rang points de karma.
    • Niveau de karma égal au rang du talent.


  • Rituel de Karma : Les différents membres du groupe dotés du talent rituel de karma peuvent effectuer un rituel commun permettant d'acheter des points de Karma pour le groupe a l'aide de leurs propres points de légendes ou de ceux du groupe. Ce rituel consomme l'utilisation de leur propre rituel de Karma.

    • La dépense doit être équitable entre tous les membres du groupe aptes au rituel (compléter avec les PL du groupe si besoin).
    • Regain maximal égal au rang dans le rituel.
    • Ces points de Karma coûtent 20PL par défaut mais chaque rang dans ce talent réduit ce coût de 1.


  • Complexité de trame : Ce talent détermine le nombre maximal d'architrame que le groupe peut lier. Pour intégrer une personne supplémentaire au groupe il faut augmenter ce talent ou attendre 1 an et 1 jour.

  • Tissage de groupe : Ce talent permet de renforcer les liens entre les objets de trame du groupe et ce dernier. Effets GP dépendants des objets.

  • Autre : A déterminer.


Dernière édition par Anadethio le Lun 1 Fév - 19:57, édité 1 fois
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Luciole



Messages : 31
Date d'inscription : 04/09/2014

MessageSujet: Re: Groupe (fonctionnement et êtat) :   Lun 1 Fév - 18:26

Groupe : les Roses de l'Esperance

Blason :

Membres et objets liés : - Aurialak le Magnétiseur : Aiguilles d’acupuncture

  • Effets généraux : les aiguilles résonnent avec la trame du groupe, elles soignent les pv d'effort, la fatigue.
    Quand elles sont utilisées sur un membre du groupe, on peut consacrer deux fois plus de temps pour faire un retest.
  • Niveau de filament (2) : +2 aux jets de medecine, +3 sur les membres du groupe


                                 - Buukh l'Intrépide : Dès à six faces

  • Effets généraux : le dès est lançable trois fois. On peut garder celui de son choix
  • Niveau de filament : coûte un point d'effort,  il peut lancer le dès et obtient des infos sur ce qui est pisté, permet de retrouver une piste (bonus de 1d6+ rang filament), en serrant le dés après l'avoir lancé il peut obtenir une image mentale de la créature pistée à l'instant où elle a laissé sa piste.

                                 - Ekidiale Voix de Brume & Hurë

  • Effets généraux : Les illusions durables se prolongent plus longtemps quand elles sont proches du bracelet, bonus de +1 pour les illusions olfactives, lorsqu'une hypnose est loupée (mais juste médiocre) la personne n'en est pas consciente.
  • Niveau de filament : peut stocker 2 filaments dans le bracelet pour 1 point d'effort



  • Effet généraux : lorsque Hurë porte son collier, il peut communiquer à 5 m de distance avec les autres membres du groupe, pour 1 point d'effort, il peut connaitre la direction generale de n'importe quel membre du groupe.

                                 - Lub'hiel des Tempetes : Bracelet d'ambre

  • Effets généraux : Le bracelet peut contenir 2.5 charges passivement, la defense magique contre les sorts electriques augmente de 2, protege legerement du froid et du chaud (effet transmissible aux personnes proches)
  • Niveau de filament : obtient 2 charges immédiates pour un point d'effort




Création le : 20° jour du mois de

Date du dernier Serment du Sang : 20° jour du mois de

Talents de groupes :

Complexité de trame : 4
Réserve de karma : 4
Rituel de karma : 2
Tissage de groupe : 3
Réserve d'effort : 1 (contient n*4 points d'efforts, se regen de rang n par jours)


Points de légende de groupe totaux : 3118
Points de légende de groupe actuels : 615

Points de karma actuels (niveau 4: D6) : 4
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